外观
Graph 入门
Graph 是 AZDT 的可视化交互工具。它把“什么时候发生”与“发生什么动作”连接起来,让用户无需编写代码也能制作点击、动画、相机、地图、图表和物理交互。
Graph 的基本模型
一个流程通常由三部分组成:
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事件节点 → 动作节点 → 后续动作例如:
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场景加载完成 → 显示设备 → 播放设备动画节点端口
| 端口 | 作用 | 示例 |
|---|---|---|
| Action / Event | 控制执行顺序 | clicked、trigger、done |
| String | 传递文字或对象标识 | 对象识别码、动画名称 |
| Number | 传递数值 | 时长、速度、透明度 |
| Boolean | 传递开关状态 | 显示、循环、启用 |
| Vector / Array | 传递坐标 | 位置、旋转、经纬度 |
| Object | 传递一组结构化数据 | 请求结果、选项、事件内容 |
只有含义兼容的端口才能正确连接。执行线决定先后顺序,数据线为节点提供参数。
节点属性与输入
很多节点同时提供输入端口和节点面板中的默认值:
- 输入端口连接了数据时,通常优先使用输入值;
- 没有连接时,使用节点中填写的默认值;
UUID或“对象识别码”用于指定操作对象;done输出可继续连接下一个动作。
创建第一个流程
以下流程会在场景加载后显示一个对象:
- 在 Graph 中添加 On Scene Loaded。
- 添加 Set Object Visible。
- 将
onLoaded连接到trigger。 - 在 Set Object Visible 中填写目标对象识别码。
- 将
visible设置为true。 - 保存项目并进入运行模式。
设计建议
- 一个流程只解决一个清晰任务;
- 先连接事件和一个动作,运行成功后再扩展;
- 为关键节点使用可理解的标题;
- 对象重命名后仍应检查目标识别码是否正确;
- 循环、轮询和持续生成节点需要设置合理的停止条件;
- 正式发布前从初始状态完整运行一次。